2011年07月30日

7soulsの革新な

より人間的な設定は、革新的な

ゲームを入力した後、最初の仕事は自​​然見つけることですが、小さい側のビューの作業で、国内のゲームが、より重要なシステムですが、ロールプレイングゲームとしてこれを言及して何であろうが、それは不可欠です。 しかし、米国でサービスを入力するために、英語の広大は、に小さな完全に長期間混乱側、および図を行う繰り返し(およびガイドのシニアエディター)、我々は最終的にミッションのシステムがどのような物事のか知るようになる。

知り合いにした後、私は人間の設計7soulsのこのシステムは、その下に、あなたの友人のために解釈してみましょう。 最初のタスクのインタフェース、タスクのインターフェースであり、それ自体に特別な何もない、完全に一般的なタスクのインターフェースですが、それは通常は自動的にその方法を見つけるには外国のゲームがないことを言及する価値がある、その後、タスク自体のタスクインターフェイスの記述は比較的になります再びこのタスクで説明されているだけの話ではない、私はあまり読んでいないものの、多くのことが、私は意味を読んでいたタスクが存在する明確な、そしてまた、モンスターは非常に詳細だと特定の場所へ。

人類の本当のタスクは、インターフェイスの選択に反映され、タスクのインターフェイスを開くには、タスクを追跡する必要性を確認することができます。 と地面のトラッキングタスクの選択、経路がより堅いですが、ミッションエリアのプレイヤーの運命を導くために青い線が生成されますが、外国のゲームのためのそのような設定条件は本当に人間です。 このラインのトラブルを考える場合にも、その後、マップを開くことができる、現在の地図の追跡タスクは赤いタグを持って選択し、このタグは、タスクの位置を表し、そしてプロセスの小さい側でゲームを経験する、まだあったのミスやエラーのガイド線は、現象は非常にまれとして記述することができるマーク。 しかし残念ながら、この機能をwayfinding地図上をクリックしてをサポートしていない、すべてのタスクは、プレイヤーが彼らの操作を完了するために必要なので。 また言って欲しいのはヘッドトラッキングなしでミッションの目的、ミッションの目的のすべてのヘッドが追跡を追跡するかどうか、マークされることを、唯一の違いは、現在のミッションを追跡中にある、ミッションの目的頭部が黄色のマーカーですです青色のマーカーのベール。 もう一つのポイントは、すべてのメインラインは、より包括的に記述することができる、ように見えるが、海外でのより一般的なものの、自宅で以下、これらすべてのアニメシリーズの主なタスクをアニメーションを持っていた、そして今後のモンスターを導入しているということです。 。

いくつかのゲームが何かを調整することができない、セブンソウルズそれは開発側とゲームを自慢していないが、ゲームの制作のために呼ばれる選手が存在することが表示される、ゲームは小さい側の設定の人間化の過程でどこにでも反映されることは非常に驚いた。 ゲームの面で小さな側で再生我々は彼らが大陸、本土、どうなるのかが、少なくともないにして入力できる時のためにこれを知ることはできないが、どのようなゲームは、このユーザーフレンドリーと比較することはできません本土に先立ち、このゲームは良いです。
posted by 7souls at 17:27| Comment(0) | 7souls | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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